ポリゴンをバラバラにする
Facet ノードをつないで
Unique Pointのチェックをつけるとポリゴン面毎にバラバラにすることができます。
バラバラなポリゴンをくっつける
Fuseノードをつなぐと、同じ位置にあるポイントをくっつけることができます(Mayaでいう頂点マージ)
バラバラなオブジェクトの確認
既に分離したり砕いたオブジェクトに対して、Exploded Viewノードつなぎます。オブジェクトの重心を中心に放射状に移動して、バラバラになり確認しやすくなります。
Wrangleでポイント、プリミティブを削除
RunOverをPointにして
で,ptnumのポイントを削除。
RunOverをPrimitiveにして
removeprim(geoself(), @primnum, 1);
で,primnumのプリミティブを削除。
プリミティブの中で、一定の長さ以上(以下)のエッジを見つけて削除
1.Group Createを作成しグループ名を適当につけ、GroupTypeをEdgeにして、Include by edgeのみにチェックいれる
2.Group CreateのMin(Max) Edge Length にチェックをいれて消したいエッジの範囲を設定
3.次にGroup Promoteノードをつなげる
4.Group PromoteでEdge to Primitiveにしてgroup名を1.で設定した名前にする
5.次にDeleteノードをつなげる
6.DeleteのGroup名を1.で設定した名前にして、EntityをEdgeにする
これで、エッジの長さを判定してそのエッジのふくまれるプリミティブをまるごと消去することができます。Houdiniのアトリビュートにエッジ情報はないので、一旦primitiveにプロモートしてあげないといじくりまわすことができません。ちょっと不便。
これをつかえば、エッジの角度や長さでそれを含んだプリミティブとかを削除できます