HoudiniのHeightField(地形生成機能)を使ってラフモデルをブラッシュアップ
ラフモデルを、HeightField(以下HF)というノード群をつかって 雨や風などでの風化を加えてそれっぽく見せます。
HFは、HeightMapのような二次元情報をベースに、ノイズや雨風などの風化処理を行い、 それを最終的には3次元のメッシュに起こすノード群です。 これを使えば、山脈やグランドキャニオンのような渓谷を簡単に作成できるということです。
以下、その処理です。
ラフモデルを、HeightField(以下HF)というノード群をつかって 雨や風などでの風化を加えてそれっぽく見せます。
HFは、HeightMapのような二次元情報をベースに、ノイズや雨風などの風化処理を行い、 それを最終的には3次元のメッシュに起こすノード群です。 これを使えば、山脈やグランドキャニオンのような渓谷を簡単に作成できるということです。
以下、その処理です。
maxscript の getFileModDateメソッドで、ファイルの更新日時とかを取得できますが、
もっと自由なフォーマットにしたり、スマートに取得したかったのでDotNetを使ってみました。
※18/04/07:一部、デバッグ用レイ表示にミスがありましたので修正させていただきました。
「弾をとばして、あたった面の角度によって跳弾させる処理とかできないか」という質問があったので考えてみました。ほかによさげな方法があれば教えていただければ幸いです。
単純化のために直進する弾という前提で話を進めます。
まず、コライダーを持たせたゲームオブジェクトを単純にまっすぐ飛ばすという考え方があります。これをすると、敵のコライダーにあたれば勝手に反射してくれるのである意味楽です。が、問題になるのは弾の速度が速すぎる場合のすり抜けです。
Unityの物理演算はフレームレートに関わらず
Edit=>Project Settings=>Time
のFixed Time Stepsによって何秒毎に行うか設定されています。(デフォルトは0.02秒毎)
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