SuiTechLog

Unity,Arduino,RaspberryPiなど、モノづくり系を気ままに書き残すブログ。

2017-12-01から1ヶ月間の記事一覧

Unityのシェーダーを3dsMaxのビューポートシェーダーへ移植する その4 設定編

前回の続きです。 前回書き損ねていた点を追記します。 Normal画像読み込み設定 Normal画像を読み込むときは以下のGamma1の設定にオーバーライドします。 こうしないとNormal画像にガンマがかかって正しい凹凸がでません。

シェーダー書きはじめTIPs(おもにUnity)

最近は誰でもシェーダーが書ける時代になりました。処理を軽くするためのルールがあるようなのでそのいくつかをメモしておきます。(今後も増える予定です。)ピクセルシェーダー(フラグメントシェーダー)は1ピクセル毎に処理されるため、ちょっとの不手際…

Unityのシェーダーを3dsMaxのビューポートシェーダーへ移植する その3 頂点シェーダー・フラグメントシェーダー

前回の続きです。 今回は頂点シェーダー部分とフラグメントシェーダー(ピクセルシェーダー)部分を3dsMaxへ移植するメモです。 頂点シェーダーでの処理の比較 頂点座標(プロジェクション空間) Unity UnityObjectToClipPos(v.vertex) mul(UNITY_MATRIX_MVP…

Houdini メモ Alembicで書き出し Mirror Curveでパーティクル制御 その他

Alembicで書き出し(Apprenticeでは不可) 「ROP Alembic Output」ノードを使用します。 Vallid Frame Range で、書き出す範囲を指定して、Alembic Name でパスを指定、Render To DiskでAlembicファイルを書き出すことができます。 なお、ファイルフォーマッ…

Unityのシェーダーを3dsMaxのビューポートシェーダーへ移植する その2 プロパティ・ライト情報・入力データセマンティクス

さて。前回得た情報を元にUnityのシェーダーを3dsMaxへ移植していきます。 それぞれ移植するための対応表をメモしておきます。 GUIへのプロパティの移植 プロパティをGUIに表示する対応表は以下の通りです。 Unity //Texture2D _BaseMap ("BaseMap", 2D) = "…