SuiTechLog

Unity,Arduino,RaspberryPiなど、モノづくり系を気ままに書き残すブログ。

Unity

Unity  放物線をえがく高速弾のすり抜け事故対策

前回の記事では、直線弾のすり抜け対策を実装しました。 今度は放物線をえがく高速弾ですり抜けが発生する!という話をきいて 解決策を考えてみました。

Unity  弾をとばして、跳弾とかさせたい

※18/04/07:一部、デバッグ用レイ表示にミスがありましたので修正させていただきました。 質問 「弾をとばして、あたった面の角度によって跳弾させる処理とかできないか」という質問があったので考えてみました。ほかによさげな方法があれば教えていただけれ…

Unity シェーダーでスパイクノイズのお勉強

ひさしぶりのUnityシェーダーのお勉強をいたしました。 スパイクノイズは以下のサイトを参考制作させていただきました。

Unityのシェーダーを3dsMaxのビューポートシェーダーへ移植する その4 設定編

前回の続きです。 前回書き損ねていた点を追記します。 Normal画像読み込み設定 Normal画像を読み込むときは以下のGamma1の設定にオーバーライドします。 こうしないとNormal画像にガンマがかかって正しい凹凸がでません。

Unityのシェーダーを3dsMaxのビューポートシェーダーへ移植する その3 頂点シェーダー・フラグメントシェーダー

前回の続きです。 今回は頂点シェーダー部分とフラグメントシェーダー(ピクセルシェーダー)部分を3dsMaxへ移植するメモです。 頂点シェーダーでの処理の比較 頂点座標(プロジェクション空間) Unity UnityObjectToClipPos(v.vertex) mul(UNITY_MATRIX_MVP…

Unityのシェーダーを3dsMaxのビューポートシェーダーへ移植する その2 プロパティ・ライト情報・入力データセマンティクス

さて。前回得た情報を元にUnityのシェーダーを3dsMaxへ移植していきます。 それぞれ移植するための対応表をメモしておきます。 GUIへのプロパティの移植 プロパティをGUIに表示する対応表は以下の通りです。 Unity //Texture2D _BaseMap ("BaseMap", 2D) = "…

Unityのシェーダーを3dsMaxのビューポートシェーダーへ移植する その1

ということをしましたので、備忘録。 Unityのシェーダーは"UnityCG.cginc"などによって難しい処理をカバーしていて、かなりラクできるようになっています。3dsMaxで書く場合はそう言った部分を自分でやらないといけないのと、3dsMax独自のセマンティクス等も…

Unity スクリプトから複数のシェーダーの値を一気に変更する

概要 シェーダーに記述したフォグの数値を、複数のオブジェクトで変更しようと、スクリプトにシーン内のマテリアルの数だけ繰り返すスクリプトを書いたのですが どうやらそれよりもっとイージーな方法があったようです。 Shader.SetGlobalFloat("パラメータ…

Unity 身体を交換するゲーム 英語版リリース English Version Chicken mini Game Released !!!!!!

英語版をリリースしました。English Version Chicken mini Game Released Unity3Dで制作しています。 内容は日本語版と変わりありません。 翻訳をしていただいたTodor Nicolovさんに感謝します。

13B-REWエンジン ターボ制御をCGでつくる ブースト計の追加

追加要望 というわけで、はい。ブースト計を追加しました。 不慣れなPhotoshopでブースト計をつくって。 メーターの動きは中村さんに口頭(ジェスチャー)も交えて伝えてもらった感覚で 作ってみました。 ・・・というわけで、こんな感じです。 WEBアプリケーシ…

Unity Editor拡張 複数のオブジェクトからメッシュレンダラーをもったやつだけ選択したい!

事の経緯。 空のゲームオブジェクトなども含まれた複雑な親子構造のFBXを読み込んで meshrendererコンポーネントのもつプロパティ(cast Shadowsの設定など)をまとめて編集(multi-edit)したい。というお話。 で、普通にHierarchyからShiftおしながらまとめ…

13B-REWエンジン ターボ制御をCGでつくる 本物とくらべてみる

ターボチャージャーが手に入った! なんと、都合よくジャンクのFD3Sのシーケンシャルツインターボチャージャー本体が手に入ったので作ったCGと本物とを比べてみることにしました。 WEBアプリケーションはこちら 今回手に入ったのは上の図で青く塗られた部…

13B-REWエンジン ターボ制御をCGでつくる 制作のながれ

経緯 RX-7専門のECU改良会社、中村屋の中村さんからの依頼でRX-7 FD3Sの「ターボ装置」のCGアニメーションモデルを制作しました。 整備士の育成に使う目的とのことで、博物館や科学館などにある動く図を意識しつつ、正確さを意識しました。 今回は、GIFで…

13B-REWエンジン ターボ制御をCGでつくる 完成

FD3S RX-7に搭載されているターボ制御図をCGで作るチャレンジですが 中村屋の中村さん監修の元、なんとか完成にこぎつけました。 ご協力いただいた方々、ありがとうございます。

Unity キャプチャ処理とかで、固定フレームレートで動かしたい!

固定フレームレートのトラップ Unityでゲームビューを30fpsでPNG連番キャプチャする処理を書いたときにひっかかったことをメモっておきます。30fpsなので、Application.targetFrameRate=30にしていたのですが、キャプチャ後の連番動画を再生したところ、どう…

13B-REWエンジン ターボ制御をCGでつくる

依頼(と趣味)で、マツダRX7に搭載されている13B-REWエンジンのターボ制御をCG化することになりました。 作業をはじめる前に、整備書に乗っている図面をみてターボ制御を理解。これ、理解するのもですが、図示するのさえ難しい。 そして、今の構想だとUVア…

Unity Editor拡張とデータ保存

変数の保存 Editor拡張スクリプトや、Editorの中で変数データを簡易的に保存、取得するには以下の方法があります。 //変数を保存する EditorUserSettings.SetConfigValue (キー文字列, 保存する値); //変数を取得する 値=EditorUserSettings.GetConfigValue …

Unity Editor拡張で色々遊んでみる

今回は、前々回の記事で少しだけでてきましたEditor拡張について少しかいてみます。 Editor拡張とは UnityEditor内のみで動く(プレイヤーではなく、作り手側の使う)スクリプトを作って、UIや機能を改造、処理を自動化していくことを言うようです。 たと…

Unity テクスチャのちょっとだけ便利話

今日はテクスチャのちょっとだけ便利話です。 Unityでは読み込むFBXファイルと同階層にTexturesというフォルダを作ってテクスチャをいれておくと、FBXインポート時にそこを見に行って自動的にAlbedoにテクスチャを繋いでくれるという機能があったりします。…

Unity で Import設定をインポートしたときに変更する。

モデルやテクスチャ、オーディオデータをインポートするとき、かならず決まった処理をすることはありませんか。 たとえば・・・。 Model項目だったら、Scale Factorを10にしておきたいとか、Materialsの設定を読み込み時点で切り替えておきたいとか Animatio…

Unityで、頂点カラーを使ってみる

前回の記事では、頂点カラーのアルファを使いました。今回は、基本に戻って頂点カラーを使って少し遊んでみることにします。 さて、早速頂点カラーを適当にぬりたくった球体を用意しました。 当然ながらUnityのデフォルトシェーダーではただのグレーボールで…

Unityでライティングのかからないシェーダ作り

シェーディングのかからないイラスト風の見た目にしたい! このような感じのイラスト風のぺったんこです。 今回は、Unityのデフォルトシェーダーと、波の表現など一部で使いました頂点カラーを利用したシェーダーについて説明します。 なお、ゲーム本編はこ…