SuiTechLog

Unity,Arduino,RaspberryPiなど、モノづくり系を気ままに書き残すブログ。

Memo

PythonをDoxygen使ってドキュメント化するよ! その3  MarkDownでMainPageとDocumentation Pageを作成

はじめに 今回ほぼPythonは関係なくなっちゃいましたが 一応前回の続きです。 今回は、MarkDown記法を使ってMainPageとDocumentation Pageを作成します。 Doxygenで使えるMarkDownについて Doxygenでは、MarkDownが全て使えるわけではなく以下のページに定義…

PythonをDoxygen使ってドキュメント化するよ! その2 コメントの書き方

前回の記事で、インストールと設定、作成の流れが終わりました。 次に、Doxygen形式のコメントについて解説していきます。 おおまかな流れ Doxygenはコメントに書き込まれた特殊コマンド(@から始まる特殊な文字)を読み取って、独自のルールでドキュメント…

PythonをDoxygen使ってドキュメント化するよ! その1 インストールと設定

はじめに MayaとかでよくつかわれるPythonをDoxygen使ってドキュメント化する話です。 PythonにはPydocというドキュメント化機能があるようなのですが、他の言語との互換性のあるDoxygenを使いたく、やってみました。 環境は64bit Windows7です。 なぜか資料…

Unityのシェーダーを3dsMaxのビューポートシェーダーへ移植する その3 頂点シェーダー・フラグメントシェーダー

前回の続きです。 今回は頂点シェーダー部分とフラグメントシェーダー(ピクセルシェーダー)部分を3dsMaxへ移植するメモです。 頂点シェーダーでの処理の比較 頂点座標(プロジェクション空間) Unity UnityObjectToClipPos(v.vertex) mul(UNITY_MATRIX_MVP…

Unityのシェーダーを3dsMaxのビューポートシェーダーへ移植する その2 プロパティ・ライト情報・入力データセマンティクス

さて。前回得た情報を元にUnityのシェーダーを3dsMaxへ移植していきます。 それぞれ移植するための対応表をメモしておきます。 GUIへのプロパティの移植 プロパティをGUIに表示する対応表は以下の通りです。 Unity //Texture2D _BaseMap ("BaseMap", 2D) = "…

Unityのシェーダーを3dsMaxのビューポートシェーダーへ移植する その1

ということをしましたので、備忘録。 Unityのシェーダーは"UnityCG.cginc"などによって難しい処理をカバーしていて、かなりラクできるようになっています。3dsMaxで書く場合はそう言った部分を自分でやらないといけないのと、3dsMax独自のセマンティクス等も…

Pythonスクリプト書くときの小技メモ

新旧問わず小技メモをまとめました。 リストの内容をズラす小技 Pythonじゃなくても使えます 何個ずらすかをs 元のリストをog ずらした後のリストをshとすると og = [1,2,3,4] sh = [] s = 1 print(og) for i in range(len(og)): sh.append(og[(i-s)%len(og)…

Houdini Wrangleのメモ

Wrangleで変数配列 int v = array(1,2,3,4,5);//int型 vector2 v2 = array({1,5},{5,6},{5,4},{-1,0},{-0.5,-8},{5,6});//vector2型 配列の大きさを取得 int ln= len(v2);

Maya Python メモ

よく使うMaya Python関数のメモ cmds.ls() #カッコ内の条件でシーン内の○○の名前一覧を取得 例: list = cmds.ls(sl=True) #選択中のものの名前一覧がlistに入る cmds.ls(" *:root ",type="joint") #シーン内にある:rootという文字が入るジョイントを取得す…