SuiTechLog

Unity,Arduino,RaspberryPiなど、モノづくり系を気ままに書き残すブログ。

3dsMax

maxscript Dotnetを使って、ファイルの更新日時を任意の表示フォーマットで取得する

はじめに maxscript の getFileModDateメソッドで、ファイルの更新日時とかを取得できますが、 もっと自由なフォーマットにしたり、スマートに取得したかったのでDotNetを使ってみました。 ファイル情報を取得

MaxscriptからOLEを使ってExcelにアクセス

はじめに 今回は、MaxscriptからOLEを使ってExcelにアクセスしようという話です。(Pythonじゃないの?とかいわない) なぜやることなすこと日本語文献が少ないのか…ニッチすぎるからでしょうか… というわけで備忘録。

Unityのシェーダーを3dsMaxのビューポートシェーダーへ移植する その4 設定編

前回の続きです。 前回書き損ねていた点を追記します。 Normal画像読み込み設定 Normal画像を読み込むときは以下のGamma1の設定にオーバーライドします。 こうしないとNormal画像にガンマがかかって正しい凹凸がでません。

Unityのシェーダーを3dsMaxのビューポートシェーダーへ移植する その3 頂点シェーダー・フラグメントシェーダー

前回の続きです。 今回は頂点シェーダー部分とフラグメントシェーダー(ピクセルシェーダー)部分を3dsMaxへ移植するメモです。 頂点シェーダーでの処理の比較 頂点座標(プロジェクション空間) Unity UnityObjectToClipPos(v.vertex) mul(UNITY_MATRIX_MVP…

Unityのシェーダーを3dsMaxのビューポートシェーダーへ移植する その2 プロパティ・ライト情報・入力データセマンティクス

さて。前回得た情報を元にUnityのシェーダーを3dsMaxへ移植していきます。 それぞれ移植するための対応表をメモしておきます。 GUIへのプロパティの移植 プロパティをGUIに表示する対応表は以下の通りです。 Unity //Texture2D _BaseMap ("BaseMap", 2D) = "…

Unityのシェーダーを3dsMaxのビューポートシェーダーへ移植する その1

ということをしましたので、備忘録。 Unityのシェーダーは"UnityCG.cginc"などによって難しい処理をカバーしていて、かなりラクできるようになっています。3dsMaxで書く場合はそう言った部分を自分でやらないといけないのと、3dsMax独自のセマンティクス等も…