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HoudiniのHeightField(地形生成機能)を使ってラフモデルをブラッシュアップ


HoudiniのHeightField(地形生成機能)を使ってラフモデルをブラッシュアップ

ラフモデルを、HeightField(以下HF)というノード群をつかって 雨や風などでの風化を加えてそれっぽく見せます。

HFは、HeightMapのような二次元情報をベースに、ノイズや雨風などの風化処理を行い、 それを最終的には3次元のメッシュに起こすノード群です。 これを使えば、山脈やグランドキャニオンのような渓谷を簡単に作成できるということです。

以下、その処理です。

ノード全体は以下

f:id:sui332015:20181028144553p:plain

ノード解説

  1. f:id:sui332015:20181028145634p:plain 一番上のHeight Fieldノードでは、HFの大きさやグリッドサイズなどを定義します。

  2. f:id:sui332015:20181028150026p:plain すぐ下のHeight Field Projectでは、第一引数に上で定義したHeight Field、第二引数にメッシュを読み込むことで HFの二次元データに変換することができます。

  3. これを見ながら、1.Height Fieldの定義を適切に設定します。

  4. それ以降は、Height Fieldのノイズやエロージョン(浸食、風化)を設定しています。

詳しくは以下をご参考ください。 support.borndigital.co.jp

  1. f:id:sui332015:20181028151135p:plain 最後には、convert height fieldでHF->VDBへ、そこからCovert VDBでVDB->メッシュに変換しています。 確か一発ではきれいにいかなかったためです。

その下の処理は、何をしているかといいますと、HFにした場合、トンネルのような立体構造はつぶれて消えるために ブーリアンで再穴あけをしているのです。 ここは、もう少しいい方法があればいいのですが、、、。

最終的には浸食やノイズの加わったハイポリゴンモデルとなりますので それをファイルで書き出す形となります。

次は、ラフモデルとハイポリゴンモデルをSubstance Painterで編集します。