Houdini
HoudiniのHeightField(地形生成機能)を使ってラフモデルをブラッシュアップ ラフモデルを、HeightField(以下HF)というノード群をつかって 雨や風などでの風化を加えてそれっぽく見せます。 HFは、HeightMapのような二次元情報をベースに、ノイズや雨風など…
AutoUVとざっくり地形モデリング 絵から起こす イメージ さっそくイメージをもとにこんな感じというラフなモデルを作ります。 すごいざっくりしてますが、徐々に形にしていきます。
Alembicで書き出し(Apprenticeでは不可) 「ROP Alembic Output」ノードを使用します。 Vallid Frame Range で、書き出す範囲を指定して、Alembic Name でパスを指定、Render To DiskでAlembicファイルを書き出すことができます。 なお、ファイルフォーマッ…
Wrangleで変数配列 int v = array(1,2,3,4,5);//int型 vector2 v2 = array({1,5},{5,6},{5,4},{-1,0},{-0.5,-8},{5,6});//vector2型 配列の大きさを取得 int ln= len(v2);
Wrangleでuvをいじる Vertexに対してWrangleで@uv(vector2型)に直接値をいれると、その頂点のuvを直接いじることができます。 プレーンな状態であれば「uvlayout」SOP等を前にはさんでおかないと、ビューポートには反映されるもののレンダリングに反映され…
ポリゴンを均一にならして、ざっくり減らしたモデルを作りたい(当たり判定とか、表面を覆うバリアのようなモデルをつくるとか色々応用がきくであろう)TIps そのままRemeshノード作戦 もとの形状を維持して、エッジの長さを基準になるべく均一にリメッシュ…
ポリゴンをバラバラにする Facet ノードをつないで Unique Pointのチェックをつけるとポリゴン面毎にバラバラにすることができます。 バラバラなポリゴンをくっつける
DOPでシミュレーションをかけたらメモリ使用率が100%になってPCが止まる DOPのシミュレーションキャッシュをどんどんメモリにためこんで、一定のフレーム以上先にすすまなくなってしまう現象が発生しました。
ハニカム化 RemeshSop等をかけてすべて三角ポリにしてから、DivideSOPで三角ポリをハニカム化できます。 DivideSopのComputeDualのチェックはONにしてください。 TIMESHIFTノードで計算軽量化
勉強もかねてこちらを一個ずつ翻訳 Houdiniのシーンファイルはこちら File:attribute_transfer_color_and_position.hip これまでと同じようにして、転送アトリビュートのリストにCdと入力しただけです。もし、複数のアトリビュートを転送したければ、半角ス…
自分の勉強用にhoudini wikiを翻訳します。ただ、wikiなので、日々更新される可能性がありますので、そこまで保障はできません。単なるメモ程度のものです。 Attribute transfer と position sphereの座標値をgridのそれぞれのポイントの座標値へスムーズな…
Peak SOPノード 頂点を法線方向に移動(スケール)する Attribute Promote SOP AttributeをVertexからPointに転送 例:Cd(カラー)をPointからVertexに。 むろんVertexからPrimitiveや PointからPrimitiveなども可能。 Clean SOP 隠れたPrimitiveや同じ位置に…