SuiTechLog

Unity,Arduino,RaspberryPiなど、モノづくり系を気ままに書き残すブログ。

Tips

Maya Python MELスクリプトの履歴を見て、Pythonに脳内変換する(Maya Python導入始めの方むけ)その1

Python導入したい よくMayaでは「Python使え使え便利だよ」って言われますが Mayaのオペレーションの履歴(スクリプトエディタに表示されるあれ)ってMEL固定ですよね。 なので導入始めの方は、どうしてもMELから変換でてこずることがあります。 そこで、変…

Maya Python print デバッグよりも楽なpdbデバッグ

Pythonのデバッグ 普通のPythonでも使える技です。(標準機能です。) Python でデバッグするときは割とprintで値を表示したりすると思いますが 以下の方法がかなり楽でした。 import pdb; pdb.set_trace()

Maya Python メモ 2 コマンドプロンプト実行・行列演算など

行列演算を行う(OpenMaya #単位行列を生成 ident_mat = om.MMatrix() #nodeの行列を取得する import maya.api.OpenMaya as om node_mat = om.MMatrix(cmds.getAttr(node+".matrix")) #nodeを含めたワールド行列をもとめる node_wmat = om.MMatrix(cmds.getA…

Houdini メモ Alembicで書き出し Mirror Curveでパーティクル制御 その他

Alembicで書き出し(Apprenticeでは不可) 「ROP Alembic Output」ノードを使用します。 Vallid Frame Range で、書き出す範囲を指定して、Alembic Name でパスを指定、Render To DiskでAlembicファイルを書き出すことができます。 なお、ファイルフォーマッ…

Houdini Tips WrangleでUVいじったりとかしたときのメモ

Wrangleでuvをいじる Vertexに対してWrangleで@uv(vector2型)に直接値をいれると、その頂点のuvを直接いじることができます。 プレーンな状態であれば「uvlayout」SOP等を前にはさんでおかないと、ビューポートには反映されるもののレンダリングに反映され…

Houdini Tips ポリゴン数へらしたモデルつくりたい

ポリゴンを均一にならして、ざっくり減らしたモデルを作りたい(当たり判定とか、表面を覆うバリアのようなモデルをつくるとか色々応用がきくであろう)TIps そのままRemeshノード作戦 もとの形状を維持して、エッジの長さを基準になるべく均一にリメッシュ…

Houdini Tips

ポリゴンをバラバラにする Facet ノードをつないで Unique Pointのチェックをつけるとポリゴン面毎にバラバラにすることができます。 バラバラなポリゴンをくっつける

Houdini Tips DOPへん メモリ使用率が大変なことになる

DOPでシミュレーションをかけたらメモリ使用率が100%になってPCが止まる DOPのシミュレーションキャッシュをどんどんメモリにためこんで、一定のフレーム以上先にすすまなくなってしまう現象が発生しました。

Mayaの便利小ネタ2 ~ショートカット編~

背景色を切り替える alt + bで、ビューの背景色を「グラデーション、単色」などコロコロと切り替えることができます。他人に見てもらうときとか、みづらいパーティクルの作業時などに便利です ビューの最大化

Houdini Tips

ハニカム化 RemeshSop等をかけてすべて三角ポリにしてから、DivideSOPで三角ポリをハニカム化できます。 DivideSopのComputeDualのチェックはONにしてください。 TIMESHIFTノードで計算軽量化

Mayaの便利小ネタ

複数のオブジェクトにまたがって、頂点を選択したい Mayaで右クリックー>頂点モードに切り替えた場合、通常のままだと1つのオブジェクトの中の頂点しか選択できません。しかし、F8キーをおしてコンポーネントモードに切り替えることでShift+クリックで複数…

Maya nParticle emit from objectで、emit元のオブジェクトを別のオブジェクトに切り替えたい

nParticleの、emit from objectのお話。 仕様変更等で、emitterの設定や使うパーティクル(nucleus等)はそのままで、発生するオブジェクトのみを変更したいということがありましたが、Mayaデフォルトの機能では変更する術がなさそうでした。(パーティクルとe…

Unity スクリプトから複数のシェーダーの値を一気に変更する

概要 シェーダーに記述したフォグの数値を、複数のオブジェクトで変更しようと、スクリプトにシーン内のマテリアルの数だけ繰り返すスクリプトを書いたのですが どうやらそれよりもっとイージーな方法があったようです。 Shader.SetGlobalFloat("パラメータ…

Z77H2-A3 マザーボードでGeforce GTX 1050ti が動かない事件

事件概要 今まで、Z77H2-A3 マザーボードにGTX670を刺しており、そろそろ流石に新時代のグラボにかえようとGTX1050tiを買ってきたときのことです。 いざ取替えさしてみたところ、ピッ・・・・ピッ・・・と10秒前後の間隔をあけてBeep音が鳴るだけで、BIOS…

Maya Python メモ

よく使うMaya Python関数のメモ cmds.ls() #カッコ内の条件でシーン内の○○の名前一覧を取得 例: list = cmds.ls(sl=True) #選択中のものの名前一覧がlistに入る cmds.ls(" *:root ",type="joint") #シーン内にある:rootという文字が入るジョイントを取得す…

Houdini SOPノードについてメモ

Peak SOPノード 頂点を法線方向に移動(スケール)する Attribute Promote SOP AttributeをVertexからPointに転送 例:Cd(カラー)をPointからVertexに。 むろんVertexからPrimitiveや PointからPrimitiveなども可能。 Clean SOP 隠れたPrimitiveや同じ位置に…

Unity Editor拡張 複数のオブジェクトからメッシュレンダラーをもったやつだけ選択したい!

事の経緯。 空のゲームオブジェクトなども含まれた複雑な親子構造のFBXを読み込んで meshrendererコンポーネントのもつプロパティ(cast Shadowsの設定など)をまとめて編集(multi-edit)したい。というお話。 で、普通にHierarchyからShiftおしながらまとめ…

Unity キャプチャ処理とかで、固定フレームレートで動かしたい!

固定フレームレートのトラップ Unityでゲームビューを30fpsでPNG連番キャプチャする処理を書いたときにひっかかったことをメモっておきます。30fpsなので、Application.targetFrameRate=30にしていたのですが、キャプチャ後の連番動画を再生したところ、どう…

Unity Editor拡張とデータ保存

変数の保存 Editor拡張スクリプトや、Editorの中で変数データを簡易的に保存、取得するには以下の方法があります。 //変数を保存する EditorUserSettings.SetConfigValue (キー文字列, 保存する値); //変数を取得する 値=EditorUserSettings.GetConfigValue …

Unity Editor拡張で色々遊んでみる

今回は、前々回の記事で少しだけでてきましたEditor拡張について少しかいてみます。 Editor拡張とは UnityEditor内のみで動く(プレイヤーではなく、作り手側の使う)スクリプトを作って、UIや機能を改造、処理を自動化していくことを言うようです。 たと…

Unity テクスチャのちょっとだけ便利話

今日はテクスチャのちょっとだけ便利話です。 Unityでは読み込むFBXファイルと同階層にTexturesというフォルダを作ってテクスチャをいれておくと、FBXインポート時にそこを見に行って自動的にAlbedoにテクスチャを繋いでくれるという機能があったりします。…