SuiTechLog

Unity,Arduino,RaspberryPiなど、モノづくり系を気ままに書き残すブログ。

Unityのシェーダーを3dsMaxのビューポートシェーダーへ移植する その1

ということをしましたので、備忘録。

 

 Unityのシェーダーは"UnityCG.cginc"などによって難しい処理をカバーしていて、かなりラクできるようになっています。3dsMaxで書く場合はそう言った部分を自分でやらないといけないのと、3dsMax独自のセマンティクス等もあるみたいでさあ、どうしていきましょう。

 

※なお、UniytCG.cgincなどは以下のフォルダにあります。

C:\Program Files\Unity2017.1.2f1\Editor\Data\CGIncludes

このフォルダには他にもLighting.cgincだったりいろいろ宣言してあります。

 

そんなわけで、まず、3dsMaxのfxファイルサンプルを見てみます。

C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2016\maps\fx

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Houdini Tips WrangleでUVいじったりとかしたときのメモ

Wrangleでuvをいじる

 Vertexに対してWrangleで@uv(vector2型)に直接値をいれると、その頂点のuvを直接いじることができます。

プレーンな状態であれば「uvlayout」SOP等を前にはさんでおかないと、ビューポートには反映されるもののレンダリングに反映されない現象が発生するようです。注意。

 

TextureUVの簡易確認

UV Quick Shadeをつなぎます。デフォルトのUVチェッカーがつながりますが、変更することもできます。

 

ポイント番号と頂点番号

 Wrangleで現在の頂点番号は@vtxnum。ちなみにポイント番号は@ptnum、プリミティブ番号は@primnum。

 

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Houdini Tips ポリゴン数へらしたモデルつくりたい

 ポリゴンを均一にならして、ざっくり減らしたモデルを作りたい(当たり判定とか、表面を覆うバリアのようなモデルをつくるとか色々応用がきくであろう)TIps

そのままRemeshノード作戦

 もとの形状を維持して、エッジの長さを基準になるべく均一にリメッシュしたり

詳細モードで細かいところは細かく、荒いところはあらくリメッシュしたりできます。しかし、もともと細かいところは必然的に細かくなりますし、ざっくりとしたリメッシュにはあまり向いていない印象でした。

 

Reduceノード作戦

 ポリゴン数を減らすことができます。できますが、うまくいったためしがありません・・・。%で指定できるのですが、ポリゴンに意図せぬ穴があいたり、キープしたいエッジが欠けたりしました。しかし、RemeshしてReduceするとうまくいくことがあります。

 

VDB作戦

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Motion Builder Python

Motion BuilderのPythonでアニメーションキーいじってみましたがえらいめんどくさかったので忘れないようにメモ

  

すでに打ってあるキーを取得する

 

キーデータはパラメータ毎にこういう入れ子構造になっているようです。

 

あるオブジェクト

 └AnimationNode(ルート。必ずあるっぽい)

    ├AnimationNode(親なのでデータなし?)

    │ ├AnimationNode(Aというパラメータのアニメーションデータ)

    │ ├AnimationNode (Bというパラメータのアニメーションデータ)

    │ └AnimationNode(Cというパラメータのアニメーションデータ)

    ├AnimationNode(Dという・・・ry)

    └AnimationNode(

   

なので、ルートから再起関数で必要なパラメーターのキーノードを探します(下端のAnimationNode.Nameで、パラメータ名がとれるはずです。)

 

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